domingo, 20 de marzo de 2011

Clase de POO


Antipatrones de diseño

Un antipatrón de diseño es un patrón de diseño que invariablemente conduce a una mala solución para un problema.
Al documentarse los antipatrones, además de los patrones de diseño, se dan argumentos a los diseñadores de sistemas para no escoger malos caminos, partiendo de documentación disponible en lugar de simplemente la intuición.

1- 

Antipatrones de gestión

Productividad a toda costa: La empresa busca la productividad a costa de la calidad del software y de la calidad de vida de sus empleados, intenta homogeneizar los puestos de trabajo quitando en la medida de lo posible los permisos a los programadores para que no dañen los sistemas operativos, monitoriza a los equipos de trabajo y actúa cortando la visibilidad de ciertas páginas o las reuniones de programadores, al final se consigue que se vaya la gente de la empresa cuando la situación es insostenible, esto suele ocurrir en ciclos de uno o dos años.

Responsable ausente (absentee manager): Situación en la que el principal responsable o coordinador se ausenta o permanece en paradero desconocido o no localizable durante importantes períodos de tiempo.


2- 

Antipatrones de gestión de proyectos

Humo y espejos (smoke and mirrors): Mostrar cómo será una funcionalidad antes de que esté implementada.

Mala gestión (bad management): Gestionar un proyecto sin tener suficientes conocimientos sobre la materia.

Software inflado (software bloat): Permitir que las sucesivas versiones de un sistema exijan cada vez más recursos.

3- 

Antipatrones de diseño orientado a objetos

Acoplamiento secuencial (sequential coupling): Construir una clase que necesita que sus métodos se invoquen en un orden determinado.

BaseBean: Heredar funcionalidad de una clase utilidad en lugar de delegar en ella.

Fallo de clase vacía (empty subclass failure): Crear una clase que no supera el test de la subclase vacía, es decir, que se comporta de manera diferente cuando se invoca desde una subclase que no añade modificación alguna.

Llamar a super (callsuper): Obligar a las subclases a llamar a un método de la superclase que ha sido sobrescrito.


4- 

Antipatrones de programación

Nomenclatura heroica (heroic naming): Identificar los miembros de un programa (interfaces, clases, propiedades, métodos) con nombres que provocan que el conjunto aparente estandarización con la ingeniería del software pero que en realidad oculta una implementación anárquica.

Acción a distancia (action at a distance): Provocar la interacción no prevista de componentes muy distantes de un sistema

Acumular y arrancar (accumulate and fire): Establecer una colección de variables globales para ser usadas por un conjunto de subrutinas.



Clase de POO

Patrones de diseño

Los patron de diseño son la base de la busqueda de soluciones a problemas comunes de desarrollo de software 


Patrones creacionales

(Fábrica abstracta): Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando.

(Constructor virtual): Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.

(Método de fabricación): Centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística para elegir el subtipo que crear.

(Prototipo): Crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente.

(Instancia única): Garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia.

Patrones estructurales

(Adaptador): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla.

(Puente): Desacopla una abstracción de su implementación.

(Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase.

(Envoltorio): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.

(Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema.

(Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información.

(Proxy): Mantiene un representante de un objeto.

Patrones de comportamiento

Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada.

Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma.

Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo.

Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos.

Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto.

Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema.

Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.

State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.

Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.

Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura.

Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.

  • Saludos a todos :)

martes, 15 de marzo de 2011

DIAGRAMA UML

ACTIVIDAD EN CLASE


Buenos dias a todos, este es el:

Diagrama realizado en la clase de taller de POO, el cual consistía en crear un diagrama de clases con un software llamado BOUML, este te facilita la creación de diagramas, la cual la podemos aplicar a nuestro proyecto que vayamos a realizar






saludos a todos  :)