lunes, 6 de junio de 2011

Clase de POO (puntos extra)

"NO HAY LONCHE GRATIS"




Este frase suele ser muy pronunciada por muchas personas en el mundo 

Un ejemplo es cuando vas a comprar algo en Internet y dice que el envió es gratis, son puras mentiras ya que en el precio final te incluyen el precio del envió del producto y pues viene saliendo la misma, no viene saliendo gratis.

Encontre esta explicación que me llamo mucho la atención  aplicada a la fisica sobre esta frase:


"En la física, hay una mejor aplicación, más fiel (sensata), de la frase sobre el lonche gratis. Aquí me atrevería a proponerla como hipótesis. La ley de la conservación de la energía, la de conservación de masa y la de la termodinámica podrian derivar de esta posible ley.

No hay lonche gratis, aplicado a las leyes físicas es la filosofía de que no llegará el día en que un descubrimiento milagroso, un invento mágico, un genio, resuelva todos nuestros problemas."


Para mi entender sobre esta frase es que en la vida nada va a hacer fácil de obtener todo cuesta, por mas que digamos "fue fácil obtener esto", todo tiene su precio en un tiempo posterior, nada se va hacer por magia.


Fuente de información:


http://www.arturotapia.com/Ensayos/LoncheGratis.pdf


Bueno esta es mi explicación sobre esta frase tan conocida, espero y le hayan entendido.

SALUDOS ;)

Clase de POO (puntos extra)

SISTEMAS DISTRIBUIDOS




Buenas tardes les voy a hablar un poco sobre los sistemas distribuidos primero que nada vamos a ver de que áreas proviene este termino:



Vienen de muchas áreas como:

• Sistemas Operativos.
• Procesamiento en Paralelo.
• Sistemas en Tiempo Real.
• Sistemas Multimedia Distribuidos.
• Tipos de comunicaciones.
• Bases de datos distribuidas.





Un sistema de distribución es una gran cantidad de computadoras conectadas a una red de comunicación mediante las cuales se puede ingresar a los recursos del sistema, los cuales nos proporciona facilidades de computación.

Nosotros los usuarios lo vemos muy simple como un único sistema pero en realidad lo que se encuentra detrás de todo es mucho mas de lo que podemos ver. Un ejemplo puede ser una pagina web en donde nada mas vemos la información desplegada y las opciones de registrarse o iniciar sesión, etc, en todo eso tiene que haber una respuesta del sistema, que es por eso que se necesita que el sistema este en distribución para que el usuario pueda interactuar con la aplicación ya sea en este caso por cliente-servidor.  


El sistema tiene que estar preparado para ser multiproceso o sea la ejecución del mismo simultáneamente y también debe ser multiusuario para que los usuarios puedan accesar a los recursos simultáneamente. El sistema puede ser tolerante a fallos al estar en distribución.


Fuente de información:


http://www.slideshare.net/leopoldocapa/sistemas-distribuidos
http://www.slideshare.net/navassntiaguito/sistemas-distribuidos-2909780


Bueno espero y les haya servido 

SALUDOS ;)

Clase de POO (puntos extra)

TIPOS DE PRUEBAS DE SOFTWARE




Las pruebas son practicas para poder supervisar el funcionamiento correcto del sistema:

  • Como el ensamblaje de sus componentes .
  • El funcionamiento correcto entre las interfaces entre los diferentes subsistemas que lo componen.
  • Que es sistema cumpla con el requerimiento esperado .
  • El funcionamiento del sistema hardware-software, etc.


Las pruebas que se le pueden realizar a un software son algunas de estas :

  • Pruebas unitarias
  • Pruebas de aceptación 
  • Pruebas de integración 
  • Pruebas del sistema

Las primeras se usan para ver la funcionalidad y estructura de cada componente que conforma el codigo:
Sus dos enfoque principales son:

**Pruebas de caja blanca
**Pruebas de caja negra




La primera (caja blanca) se basa en la estructura de los componentes, mientras que la otra (caja negra) analiza el funcionamiento general del sistema (entradas y salidas).


Las pruebas de aceptación, estas son definidas por el cliente ya que el verifica que el sistema haya cumplido con sus requerimientos, estas son preparadas por el equipo de software para que el cliente apruebe su aceptación.

Las pruebas de integracion, estas están encargadas de verificar en correcto ensamblaje de los componentes después de haber pasado por las pruebas unitarias con el fin de comprobar que  funcionen correctamente mediante sus interfaces del sistema.



Las pruebas del sistema tienen como objetivo "ejercitar" el sistema comprobando su integración global, su correcto funcionamiento entre las interfaces del subsistema que lo componen y el resto de información que comunica o muestra.



Eso es todo espero y les haya servido en algo.

SALUDOS ;)

Clase de POO (puntos extra)

CRISIS DEL SOFTWARE




Buenos tardes, voy a dar una breve explicacion sobre la crisis del software:

Primero que nada, ¿que es el software?

Software es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora.

Muchas personas no se preguntan que es lo que hay detras de esa computadora o cualquier maquina, como fue construido o diseñado, nadamas ven lo que en realidad hace que es lo que mas les importa, como si eso fuera lo mas importante del la maquina (en parte si), pero el software es el encargado de poner a funcionar ese equipo ya que no tendria nada de sentido los equipos sin sus programas (el software es el motor)

El software hoy en día tiene un papel muy importante en muchos aspecto, como en el trasporte (tarjeta feria), automóviles, medicina, finanzas, etc.




La crisis del software llamada así en la conferencia de la Organización del Tratado del Atlántico Norte (OTAN).

Esta muestra una lenta evolución de la industria del software, se hace referencia a que surgieron problemas de sistemas de software o sea no se obtenían lo resultados deseados durante la elaboración del mismo...

Obteniendo asi síntomas de :

  • Baja calidad de software
  • Tiempo perdido 
  • Costo excedido de presupuesto, etc.
  • El cambio tecnológico, en donde clientes tienen expectativas muy altas y eso hace haya presión y sea limitada la habilidad de la creación del software de calidad en tiempos cortos.


Y es por eso que la junta se organizo para poder resolver los problemas de desarrollo del software.

Es ahí donde surge el termino "ingeniería del software" 

Una definición que hace la IEEE de este termino: La aplicación de un enfoque sistemático (ordenado), disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento de software, esto es, la aplicación de la ingeniería en el área del software.

Es por eso que los desarrolladores de software buscan reducir el tiempo de esfuerzo ya así poder ser mas ágiles ,osea poder desarrollar los software de calidad en tiempos cortos que cumplan con los objetivos deseados.

Fuentes de información


Eso fue todo, espero y les haya servido la explicación

SALUDOS :)



domingo, 20 de marzo de 2011

Clase de POO


Antipatrones de diseño

Un antipatrón de diseño es un patrón de diseño que invariablemente conduce a una mala solución para un problema.
Al documentarse los antipatrones, además de los patrones de diseño, se dan argumentos a los diseñadores de sistemas para no escoger malos caminos, partiendo de documentación disponible en lugar de simplemente la intuición.

1- 

Antipatrones de gestión

Productividad a toda costa: La empresa busca la productividad a costa de la calidad del software y de la calidad de vida de sus empleados, intenta homogeneizar los puestos de trabajo quitando en la medida de lo posible los permisos a los programadores para que no dañen los sistemas operativos, monitoriza a los equipos de trabajo y actúa cortando la visibilidad de ciertas páginas o las reuniones de programadores, al final se consigue que se vaya la gente de la empresa cuando la situación es insostenible, esto suele ocurrir en ciclos de uno o dos años.

Responsable ausente (absentee manager): Situación en la que el principal responsable o coordinador se ausenta o permanece en paradero desconocido o no localizable durante importantes períodos de tiempo.


2- 

Antipatrones de gestión de proyectos

Humo y espejos (smoke and mirrors): Mostrar cómo será una funcionalidad antes de que esté implementada.

Mala gestión (bad management): Gestionar un proyecto sin tener suficientes conocimientos sobre la materia.

Software inflado (software bloat): Permitir que las sucesivas versiones de un sistema exijan cada vez más recursos.

3- 

Antipatrones de diseño orientado a objetos

Acoplamiento secuencial (sequential coupling): Construir una clase que necesita que sus métodos se invoquen en un orden determinado.

BaseBean: Heredar funcionalidad de una clase utilidad en lugar de delegar en ella.

Fallo de clase vacía (empty subclass failure): Crear una clase que no supera el test de la subclase vacía, es decir, que se comporta de manera diferente cuando se invoca desde una subclase que no añade modificación alguna.

Llamar a super (callsuper): Obligar a las subclases a llamar a un método de la superclase que ha sido sobrescrito.


4- 

Antipatrones de programación

Nomenclatura heroica (heroic naming): Identificar los miembros de un programa (interfaces, clases, propiedades, métodos) con nombres que provocan que el conjunto aparente estandarización con la ingeniería del software pero que en realidad oculta una implementación anárquica.

Acción a distancia (action at a distance): Provocar la interacción no prevista de componentes muy distantes de un sistema

Acumular y arrancar (accumulate and fire): Establecer una colección de variables globales para ser usadas por un conjunto de subrutinas.



Clase de POO

Patrones de diseño

Los patron de diseño son la base de la busqueda de soluciones a problemas comunes de desarrollo de software 


Patrones creacionales

(Fábrica abstracta): Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando.

(Constructor virtual): Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.

(Método de fabricación): Centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística para elegir el subtipo que crear.

(Prototipo): Crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente.

(Instancia única): Garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia.

Patrones estructurales

(Adaptador): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla.

(Puente): Desacopla una abstracción de su implementación.

(Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase.

(Envoltorio): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.

(Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema.

(Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información.

(Proxy): Mantiene un representante de un objeto.

Patrones de comportamiento

Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada.

Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma.

Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo.

Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos.

Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto.

Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema.

Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.

State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.

Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.

Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura.

Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.

  • Saludos a todos :)