domingo, 20 de marzo de 2011

Clase de POO


Antipatrones de diseño

Un antipatrón de diseño es un patrón de diseño que invariablemente conduce a una mala solución para un problema.
Al documentarse los antipatrones, además de los patrones de diseño, se dan argumentos a los diseñadores de sistemas para no escoger malos caminos, partiendo de documentación disponible en lugar de simplemente la intuición.

1- 

Antipatrones de gestión

Productividad a toda costa: La empresa busca la productividad a costa de la calidad del software y de la calidad de vida de sus empleados, intenta homogeneizar los puestos de trabajo quitando en la medida de lo posible los permisos a los programadores para que no dañen los sistemas operativos, monitoriza a los equipos de trabajo y actúa cortando la visibilidad de ciertas páginas o las reuniones de programadores, al final se consigue que se vaya la gente de la empresa cuando la situación es insostenible, esto suele ocurrir en ciclos de uno o dos años.

Responsable ausente (absentee manager): Situación en la que el principal responsable o coordinador se ausenta o permanece en paradero desconocido o no localizable durante importantes períodos de tiempo.


2- 

Antipatrones de gestión de proyectos

Humo y espejos (smoke and mirrors): Mostrar cómo será una funcionalidad antes de que esté implementada.

Mala gestión (bad management): Gestionar un proyecto sin tener suficientes conocimientos sobre la materia.

Software inflado (software bloat): Permitir que las sucesivas versiones de un sistema exijan cada vez más recursos.

3- 

Antipatrones de diseño orientado a objetos

Acoplamiento secuencial (sequential coupling): Construir una clase que necesita que sus métodos se invoquen en un orden determinado.

BaseBean: Heredar funcionalidad de una clase utilidad en lugar de delegar en ella.

Fallo de clase vacía (empty subclass failure): Crear una clase que no supera el test de la subclase vacía, es decir, que se comporta de manera diferente cuando se invoca desde una subclase que no añade modificación alguna.

Llamar a super (callsuper): Obligar a las subclases a llamar a un método de la superclase que ha sido sobrescrito.


4- 

Antipatrones de programación

Nomenclatura heroica (heroic naming): Identificar los miembros de un programa (interfaces, clases, propiedades, métodos) con nombres que provocan que el conjunto aparente estandarización con la ingeniería del software pero que en realidad oculta una implementación anárquica.

Acción a distancia (action at a distance): Provocar la interacción no prevista de componentes muy distantes de un sistema

Acumular y arrancar (accumulate and fire): Establecer una colección de variables globales para ser usadas por un conjunto de subrutinas.



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